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■ 게임 기획을 위한 발상법

 

★ 발상법 1 - 실생활에서 찾아라

 

소재를 분해, 분석, 판정하여 게임화할 수 있는가 판단한다.

 

이 세상에 게임의 소재가 될 만한 것은 무수히 많다. 그 소재가 실제 자신이 만들 게임에 적합한지를 분해, 분석하여 판정해보자.

 


 

1) 분해

축구라는 소재가 어떤 요소로 구성되어 있는지 분해를 해본다. 위에서는 7개의 요소로 분석을 했지만, 단순한 예에 불과하며 이외에도 '팀 닥터' '상점 주인' 등 다양한 요소가 있을 테지만, 여기서는 넘어가도록 하겠다.

 

2) 분석

분해한 요소를 하나하나 분석해 본다. 이 때 앞에서 말한 '놀이의 4대 요소' '경쟁, 우연, 역할놀이, 현기증'이라는 관점에서 분석을 하도록 한다.

예를 들어 '한 사람의 축구선수'라는 요소는 상황에 따라 닥쳐오는 1:1 장면에서 상대 팀의 플레이어와 승부를 겨루는 형식이 될 것이며, 골을 넣는 등의 행동으로 점수를 올리면 팀의 승리와 이어진다. 이것은 경쟁이라는 요소에 부합된다.

이외에도 포지셔닝 등에 관여하여 팀 전술 구성에 있어서의 역할을 수행하는 형식을 취한다면, 이것은 '역할 놀이'라는 요소에 부합된다고 볼 수 있겠다.

 

3) 판정

분석한 후 해당 요소가 게임으로서 성립할 수 있는 지를 판정한다. 이것이 게임으로서의 재미를 가질 수 있겠다 싶으면 게임으로 성립할 수 있는 것이고, 그렇지 않으면 게임화하기 어렵다고 보면 된다. 한마디로, 게임성을 갖추지 못한 요소라는 이야기다.

예를 들어서 서포터라는 요소는 '현기증'이 가져다 주는 쾌감과 경쟁의 즐거움을 포함하고는 있지만, '현기증'을 딱히 표현할 방법이 없고, 경쟁의 측면에서도 자신의 행위가 직접적으로 승부에 관여할 수 없기에 게임성을 가진 요소라 볼 수 없는 것이다.

 

4) 구축

각 요소를 어떤 형태의 게임으로 구축할 수 있는지 예를 들어 보았다. ‘축구라는 동일 소재를 채용하더라도, 표현 방법에 따라 다양한 장르의 게임을 제작할 수 있다.

 

 

★ 발상법2 - 고전에서 진리를 얻어라

 

게임이 진화해 온 발자취를 파악하여 새로운 게임을 만들어낼 힌트를 얻을 수 있다. 레이스 게임 장르를 예로 들어보면,

 

모나코 GP -> 폴 포지션 -> 파이널 랩 -> 위닝그랑 -> 버추어 레이싱 -> 릿지 레이서 -> ....

 

이외 같이 30년 전부터 지금에 이르기까지 장르 내부에서의 진화가 계속되고 있다.

 

다른 예로 '둘러싸인 게임' 장르를 생각해 보자.

 

리블러블 -> Quix -> 나이츠 -> ?

 

이와 같이 '이미 진화가 끝나버린 장르'라 하더라도 현재의 기술을 도입해 재생 혹은 새로운 진화를 시킬 수 있다면 충분히 상품으로서 성립할 수 있다.


 

 


★ 발상법
3 - 1 게임 1 액션의 원칙

 

(1) 동사 키워드

 

주로 '액션 게임을 만들 때'의 발상법이지만, '1 게임 1 액션의 원칙'이라는 것이 있다.

확실한 것은 아니나, 남코의 첫 번째 황금기에 그들이 도입한 것으로 생각하는 게임 설계 방법이다. 30년 전의 방법임에도 불구하고 현재까지 통용되는 방법론이기에 소개하고 넘어가려 한다.

 

 

게임

동사 키워드

헤이안쿄 에이리언

메우다

디그더그

파다

크레이지 크레이머

오르다

마블 매드니스

돌리다

퀸티

덮다, 뒤집다

카이의 모험

날다

 

이처럼 다수의 명작 게임들은 '동사 키워드'가 명확해, 그것만으로도 타 작품과의 차별화에 성공할 수 있었다. 이 방법은 지금도 사용되고 있는 발상법이다.

 

(2) 액션 게임 이외의 예

 

 

예를 들어 '포켓 몬스터''모으다'라는 동사에 집중하여 다른 RPG와의 차별화에 성공하였다. '모으다'라는 요소가 없었다면 전형적인 일본형 RPG로 끝나고 말았을 지도 몰랐을 일이다. 이 게임은 플레이 중, 플레이어의 수집욕구를 자극하는 설계들을 쉽게 찾아볼 수 있는데, 예를 들어 포켓 몬스터 도감이 좋은 예다.

포획한 포켓 몬스터 이외에는 도감에 등록되지 않으므로, 도감을 완성하고자 한다면 모든 포켓 몬스터를 포획할 필요가 있다. 이처럼 게임 중 여러 요소들이 '모으다'라는 키워드로 설명할 수 있는 구성을 취하고 있다.

 

 

(3) 키워드를 찾아내자!

 



포켓 몬스터를 기획한 개발자는 어린 시절에 체험한 곤충 채집이 포켓 몬스터라는 게임의 바탕이 되었다고 했다
. 이처럼 자기가 열중했던 놀이 중에서 키워드를 찾는 방법이 있다.

 

, 자기가 경험하지 않았다 하더라도 일반적으로 어떤 움직임을 일으키는 현상에는 반드시 이유가 있어서, 그 이유를 분석하여 키워드를 찾아내는 것도 가능하다. 예를 들어 '다마고치'처럼 자연의 섭리 (움직임)’를 관찰하고 얻은 힌트를 게임으로 만든 경우도 있다.

, 기획자는 꼭 게임이 아니더라도 재미있는 놀이에 적극적으로 참여할 수 있어야 한다는 이야기다. , 세간의 화제거리에 대해 주의를 기울이고 '어째서 유행하고 있는지''항상' 분석하는 훈련을 소홀히 해서는 안될 것이다.

 

 

★ 발상법4 – ‘관찰은 나의 힘!

 

(1) 필요는 발명의 어머니다!

 

필요는 발명의 어머니라는 말이 있다. '뭔가 필요하지만 어째서 그것이 아직까지 존재하지 않는가'를 떠올릴 수 있는 능력을 원동력으로 삼아 새로운 기획을 만들어낼 수 있다. 다만, 이 경우에는 생각의 범위가 자기 자신에게 한정되기에, 뽑아 낼 수 있는 기획의 범위 역시 그다지 넓지 않을 것이다.

때문에 한 가지 더 제안하자면, '이러이러한 것이 필요하지 않을까?'라는 사고방식을 가지는 것인데, 요는 모든 것을 타인의 관점에서 바라보는 것이다.

 

핸드폰을 예로 들어보자.

 

당신은 50대 남성이 눈을 가늘게 뜨고 핸드폰 화면을 뚫어지게 보고 있는 장면을 목격했다.

 

'최신 핸드폰은 20대를 위한 매력적인 기능은 충실한 편이지만, 50대에겐 쓸모 없는 것까지 포함되어 있어 편리성이 떨어지는 것은 둘째치고, 사용하기 어렵지 않을까?'

 

이 상황에 '이러이러한 것이 필요하지 않을까?'라는 생각을 연결시키는 것이 매우 중요하다. (이 경우에 떠올릴 수 있는 생각은, '50대도 쉽게 사용할 수 있는 핸드폰이 필요하지 않을까?'일 것이다.)

 

아마도 이와 비슷한 케이스는 세상에 넘쳐날 것이다. 그리고 각각의 케이스에 대한 고민과 궁리는 만들고자 하는 게임을 위해 얼마든지 사용할 수 있다.

 

 

(2) 세상에 관심을 기울여라!

 

스노보드가 막 유행했을 시기였는데, 그때까지 스노보드를 소재로 한 게임은 나오지 않았던 것으로 기억한다. 그런 상황에서 발매된 것이 'Cool Boarders (96)'였는데, 라이트 유저들에게 큰 인기를 끌었었다. 이후, 본 시리즈는 개발사의 간판 타이틀이 되었다.

 

 

이처럼 '있으면 좋을 텐데 (혹은 돈이 될 텐데) 없는' 소재는 이 세상에 무궁무진하게 널려 있다. 다만, '그것'이 없는 상황에 익숙해진 나머지 깨닫지 못하고 있을 뿐이다. 그러므로, 항상 주변이나 세간의 화제를 관찰하는 습관을 들이면, 좋은 소재들을 발견할 수 있는 가능성이 높아질 것이다.

 

다만, '마케팅'의 관점에서도 생각할 필요가 있다는 점을 잊지 말자. '필요한데 상품화되지 않았다' '필요하지 않아서 상품화하지 않았다'는 전혀 다르다.

 

 

(3) 호기심이 왕성해야 재미의 이유를 안다!

 

예를 들어 텔레비전을 보는 중 '이야~ 정말로 재밌는데?'라고 생각할만한 방송을 접했다고 가정해 보자. 제일 먼저 신경 써야 할 것은 '(그 방송을 보는 중) 자신의 감정 변화'. 그리고, 어째서 그 방송을 재미있게 느끼는 지에 대한 '메커니즘'을 분석해야 한다.

사람의 감정이 변화할 때는 분명이 어떤 이유가 있기 마련이다. 만약, 그 메커니즘 속에 게임화할 수 있는 구조가 있다면, 그 요소는 게임에 집어넣어도 문제가 없을 것이다.

 

만약 별로 흥미가 없는 대상이라 하더라도 많은 사람들이 즐거워하는 것이라면, '어째서 사람들이 열중하는가'에 대한 메커니즘을 분석하는 습관을 들이도록 하자.

 

이 방법은 당연히 게임에서도 마찬가지다. 재미있는 게임에 대해서는 '어째서 재미있는지' 그 메커니즘을 분석하는 습관을 들이자. 습관이 잘 들지 않는다면, 메커니즘을 문서화 하여 분석하는 것도 좋은 방법이다.



분해하기 전에는 반드시 관찰을!
발상법
1에서 소재의 분해, 분석, 판정이라는 키워드를 제시했었는데, 그 소재를 발견하기 위해서는 당연하게도 '관찰'이라는 단계가 필요하다.

세상을 관찰하는 습관을 들이면 여러 가지 좋은 소재들을 찾아낼 수 있다. 예를 들어 지하철 안에서, 텔레비전을 볼 때 등 다양한 상황에서 관찰을 멈추지 않는 자세가 필요하다.

 

'언어'를 관찰하는 습관을 들이자.
'기획
'이라는 업무는 대체로 '문장'으로 진행되는 경우가 많다. 문장이란 타인에게 정보를 전달하는 중요한 수단이다. 이상한 문장을 쓰면 전달하고자 하는 바가 제대로 전달될 수가 없을뿐더러, 오히려 혼란을 일으킬 수도 있다.

, 문장력은 기획에 있어서 필수불가결한 스킬 임은 말할 필요도 없다.
평소에 자기가 쓴 문장을 검토하는 일을 잊지 말도록 하자. , 글을 읽을 때는 항상 문장 구성에 신경을 쓰면서 읽고, 읽는 중에 위화감을 느꼈다면 어째서 위화감을 느끼는지 스스로 그 답을 궁리해보는 습관을 들이도록 하자.

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